2014年2月24日月曜日

ダメージ計算

いつぞやの動画にあった防御力や根性値、ダメージ計算式等を一応書き残しておこうと思う。


防御力
防御力キャラ
0リリス・モリガン・レイレイ
1QB・ガロン・ザベル
2アナカリス・フェリシア・デミトリ・バレッタ・オルバス・ジェダ
3ビシャモン・サスカッチ
4ビクトル・DFザベル


根性値
キャラ根性値残り体力(含白)
ビシャモン248
QB
365
アナカリス448
ザベル456
レイレイ548
リリス・モリガン648
デミトリ648
バレッタ656
ビクトル640
DFザベル648
ガロン648
フェリシア648
サスカッチ648
オルバス732
ジェダ748

表の残り体力の意味は根性値補正が実際にかかり始める、最後の蝙蝠の時の残り体力。ちなみに満タンが144。
ただし、これは回復可能ダメージを含めた数値であることに注意。一気に体力を奪われて白がたくさんあるが死にかけの時は根性値補正がかからずあっさり死にやすい。


ヒット数補正
ヒット数が1増えるごとに防御力が2上がったと同じ軽減率が加算される。


計算式
防御力=D 根性値=K ヒット数=n として、

軽減率=0.03125{D+K+2(n-1)}

例.
防御力2で根性値6がかかったキャラに4ヒット目で与えるダメージにかかる軽減率
=0.03125*{2+6+2*(4-1)}
=0.4375
と、この条件では44%ほどが軽減されることになり、100ダメージの攻撃なら56与える。
おおむね防御力ひとつで3%、ヒットが1増えると6%と覚えてもいいだろう。


*注 ダメージ計算式は多数の実測値からの推測。ただ0.03125という数字はオールアバウトにあった1/32という数字の変形なので納得してもらえると思うし、万一正確でなくとも大きく間違えてはいないと思う。
また、このゲームではドット単位でしか減らないので小さいダメージは影響を受けにくい。


体力差補正
どうやら1本+1/4(180ドット分)程度の体力差が付くと補正がかかり始めるようで、そこからさらに差が開くとより大きな補正がかかっていく。蝙蝠2本設定では

与えるダメージは-5%~-10%
受けるダメージは+10%~+20%

くらいの範囲で補正がかかるようだ。正確な仕様を確かめることは断念。


補正のかからない技
特定の投げは防御力、根性値、体力差補正の影響を受けずいつ誰を投げても同じダメージになる。これに関しては別の記事を用意したい。
ルミナスやダクネスの最後の一撃は防御力等の影響は受けるが、ヒット数からの補正だけはある程度のヒット数まではかからないようになっているようだ。


削り
地味に知られていないような気がするが、削りダメージはその技が与える白ダメージの1/4だ。まあこのゲームではドット単位でしか減らないので常に正確に1/4になるわけではない。


まとめ
知ったところであまりプレイに影響するようなものでもないが、根性値にはキャラ特性が比較的大きいので一応覚えておくといいかもしれない。


2014年2月21日金曜日

投げの攻防・投げの種類

投げの種類について説明しよう。今回は通常投げと近接地上コマンド投げ(逆ヨガ・一回転系)だけを扱いたい。
大別して、
1.通常投げ(発生1F)
2.発生が1Fのコマ投げ
3.発生が2F以上で無敵があるコマ投げ
4.発生が2F以上で無敵がないコマ投げ
がある。


そもそも
これらの近接投げは、基本的に「相手が投げ間合い内にいて、投げられ判定がある」状態でしか出すことができない。(例外は後述)
また、コマ投げは別に特別な種類の投げ判定を持っているわけではなく、モノは通常投げと同じで判定の大きさが違うだけだ。

そのため、「無敵コマ投げだから相手の技を潰して投げやすい」というのは誤解を恐れずに言えば誤解だ。確かに技が出てから投げるまでの間に潰されることがあまりないのだが、技を出すことができたということは、通常投げなどの1F投げならばその時点で投げが成立していたということなのだ。なので無敵コマ投げでしか勝てなかった気がしてもほとんどは気のせいだ。
よく言われるような無敵投げの強さは、先に出しておいて持続する投げ判定を重ねる、というような感覚だろう。しかし実際は相手の投げられ判定が発生してからでしか技を出せないので、そういう使い方はできない。



昇竜とかは?
昇竜のような技を出されたら無敵コマ投げでしか勝てないのでは?と思うかもしれないが、通常投げは昇竜と同時に出すと50%の確率で勝てる。これは1Fコマ投げも同じだ。しかし無敵コマ投げを昇竜と同時に出した場合、1F投げではないため、昇竜は確実に出るのに対してコマ投げが出る確率はやはり50%で、出たとしてもその後無敵が切れてかつ地上にいる状態の相手を投げる必要がある。それができそうなのはガロン・QB(ES)・ビシャモンくらい(一応ジェムズアンガーはノーマルデモンと同時に出せば勝てる)だがES昇竜には勝てない。

また、同時の投げ合いも間合い内なら通常投げ・1Fコマ投げ・無敵コマ投げの3つは五分だ。

コマ投げは技を出してから投げ判定発生までに時間差があるので、その間に飛ばれてしまうと自動二択にならないという弱点もある。あまり起こらないので気にするほどのことではないが、通常投げではその弱点はなく飛ばれれば確実に通常技が出る。

要するに、無敵コマ投げが投げ合いで強いとか相手の技を潰しやすいとか言うのは非無敵コマ投げと比べての話だ。「無敵だから強い」わけではなく「無敵だから弱くはない」だと思ってもらいたい。非無敵コマ投げは投げ合いや割り込みに対しては単に弱い。


じゃあ無敵コマ投げいらないの?
コマ投げの強さは、投げ間合いとダメージだ。逆ヨガタイプのコマ投げは基本的に通常投げより4ドット間合いが広い。無敵コマ投げが投げの成否という意味で強いとすれば、その間合いの広さを活かせる場合だ。そのギリギリの間合いでは通常投げは失敗するので、確かに無敵コマ投げは強い。
またダメージの高さを求めて使う場合は、通常投げの性能も考えて使い分けるといいだろう。例えばガロンでは画面中央ではコマ投げより通常投げで端に運んだほうが結果的にダメージに結びつくかもしれない。

また、リバーサルで出せることが通常投げより明確に強い点。通常投げでは起き上がり等に重ねられた打撃に勝てないが、無敵コマ投げと1Fコマ投げなら勝てる。とはいえ、実際はリバーサルで出すのはかなり難しく、移動起き後はリバーサルでしか投げが成立しない(ビシャモンビクトルQB除く)ので、あまり積極的に狙うようなものでもない。


例外
ビクトルとサスカッチのコマ投げは近接投げとしてはいつでも出せる例外だ。
両者とも当たれば大きいので強い投げだが、いつでも出せることが災いして飛ばれると長い空振りポーズを晒してしまう。投げ判定も持続しないので、先に出しておくという使い方も無意味で、結果的に「いつでも出せる」という要素はデメリットにしかなっていない。
QBのESコマ投げのように超長い無敵と超長い投げ判定の持続があればいつでも出せることは強力な武器になっただろうが、そこは上手くバランスが取られている。


非無敵コマ投げはいらないのか?
システム的に弱いからといって使えないということはない。
例えばデミトリやレイレイのダッシュから。通常投げが使用不能なのでコマ投げを使うしかない。
猫は非無敵だが2Fでキャラの動きも早いので十分使えるレベルだ。K投げに受け身を取られると有利フレームがないこともある。
ザベルも2Fで、自動二択になるので十分に強く、ESは異常に減る。


小ネタ
オルバスはノーゲージの時だけは小中同時押しのコマ投げでシケ技を小技にすることができるので比較的低リスクで投げを狙える。
バレッタはコマ投げを逆ヨガから後ろ斜め下を抜いた入力(6324P)で出せればカゴも暴発せず、小中同時押しでシケ技を小Pにすることである程度自動二択にもなり、マスターできれば超・強力だ。


まとめ
ぶっちゃけ今回のはわりとどうでもいい話だ。通常投げは思っているより強く、無敵コマ投げは特別強いわけではない、というくらい。

2014年2月14日金曜日

投げの攻防・すかし投げ

このゲームのすかし飛び込み自動二択は超絶強い。なぜかというと「着地1F前に」投げが出せるからだ。着地前ということは投げる側は空中にいるわけで、当然(地上投げの)投げられ判定がない。故に地上にいる側は着地で投げ合いを挑んでも一方的に負けるしかない。着地に足払いなどの低い攻撃を重ねても相手は空中にいるので当然当たらない。これは個人的にザベルの不能の次に糞な仕様だと思っている。
相手の飛び込みをくぐって投げに行くのは実は理論上は必敗の行動で、実戦では相手が虚を突かれる形で決まっているのだ。もちろん投げ返されないうちはどんどん使ってもいいのだが、知識として知っておけば投げ返してくる相手に出会った時に勝てるはずだと思って投げ合いを挑まずに済む。


ただしこれは通常投げだけだ。コマ投げは着地してからしか出せないので同時に投げ合うことになる。この場合どちらが勝つかは同時なので当然ランダムの五分五分だ。(このときの投げの種類の力関係は投げ間合いを無視すれば”通常投げ=1Fコマ投げ(メガスパイク等)=無敵コマ投げ>非無敵コマ投げ”だと思ってもらいたい。とにかく非無敵コマ投げは最弱で、無敵コマ投げと1Fコマ投げだけが通常投げと投げ合うことができる(=使う価値がある)。)そして、無敵コマ投げに対しても地上に攻撃を置いておけば投げが決まることはなく、下段は基本的にガードできない。このことから、すかし投げで真に強いのは通常投げなのだ。コマ投げと通常投げの違いはまた別の機会に説明したい。


対処は?
キャラによって天と地ほどにも違うが、きついキャラは非常に厳しい。特に画面端。昇竜・ワープ系を除くと、

1.地対空で落とす
端ではほとんど真上から落ちてくる形になるので、真上に対空できる技でないとダメである。いくらすかし投げが強いとはいえ、基本は強い技で飛び込んでくる。食らった時のダメージが違いすぎるので、立ち小Pのような技で対空するのは負けても使いたくないくらい高リスクな脱出法だ。しかし投げでも死ぬ体力の時は一点読みでやる価値はある。確実に対空できる技があるのならそれがベストだ。

2.DF
オルバスのような高性能DFを持っていればかなり鉄板な行動だ。他にも発動時のモーションの長さが短いもの(カッチの大フォース等)で相手の自動二択技を空振らせてから投げ返したりという使い方もある。

3.上り攻撃
バックジャンプしてすぐに攻撃を出す。タイミングが合えば相手の自動二択技を上から潰せる。ただしジャンプ予備に相手の攻撃を食らったり、空中ガードになってから地上技で落とされるといったリスクがある。比較的どのキャラでも使えるがジャンプのゆるいキャラは成功してもその後のフォローが大変。

4.ダッシュ・歩きでくぐる
垂直待ちを繰り返されたり地上で固められたりするとなかなか難しいが、常に念頭に置きたい行動。背の高いキャラは辛い。

5.そもそも端に追い込まれない
1~4が全て有効でないキャラではこれを徹底するのが重要だ。相手をリリスやオルバスだと思うこと。

番外.おとなしく投げられておく
ヘタに投げ返しやAGをすると受け身からキツイ攻めが継続するので、単に投げられておき移動起きに賭ける。



投げる側が気をつけることは?
簡単にくぐって逃げられないようにすること。真上、めくり気味くらいに飛び込んで投げるのが相手の対空技の関係もあって一番強い。くぐられても投げ間合いに着地できるなら飛び込んだ側の投げが相手の下段にも投げにも必勝。コマ投げがAG漏れの地上技をガードさせられる時はずらし飛び込みもあるが、通常投げなら単に勝てる。



また、端のすかし投げも強いが、もっと強いのは「吹き飛びや起き上がりに少しだけ(5Fくらい)遅らせてすかし投げ」で、対処法は2か4しかない。ただ強いDFを暴発しまくる相手には弱い。


他に、飛び込みから下に長い攻撃(ビシャモンの大Kのような)を高めで当てた後に相手のガード硬直が切れて少ししたタイミングで着地(の1F前だが)して投げるというネタもある。これも相当抜け辛い投げだが、一回攻撃を当てている分そこで弾かれるという弱点がある。しかしそこは攻撃タイミングをずらすなどの工夫をしていける。幸いな(残念な?)ことに自動二択が強いキャラはそういった下に長い空中技を持っていなかったり着地が早過ぎたりでやりにくく、背の高すぎるキャラでなければそういう自動二択を食らう機会はあまりないだろう。背の高すぎるキャラはAGできなかった場合小技で割り込むかDFしかないので知らないとまず抜けられないだろう。
浮遊系ダッシュで同じことができると思うかもしれないが、着地前投げができないのでその投げ合いは五分だ。



何言ってるのかわからん。
すかし飛び込み通常投げ自動二択は投げ返せないので超強力。

2014年2月13日木曜日

投げの攻防・起き上がりと吹き飛び

このゲームは古いだけあって投げ周りのシステムはあまり洗練されていない。初心者(でなくても)は投げ、特に自動二択に対してどう対処していいかわからない人は多いと思う。
初心者によくあるのが吹き飛び後・起き上がりの投げ暴れだが、この対処法はリスクが非常に高い。まず下段重ねに必敗であること(超重要)、投げ返すボタンが自動二択技でない場合は垂直ジャンプされた場合シャレにならない大ダメージを貰ってしまうためだ。

(追記)また、移動起き上がりの後はリバーサルコマンド投げを除き数フレーム間投げが使えない(ビクトルビシャモンQB除く)。このため移動起き後の投げ暴れは大悪手だ。もしこれに投げられたら重ねが大甘なので反省が必要だ。

そこで対処を考える前にまず起き上がりや吹き飛び着地に直接自動二択をする/された場合のシステム上のことを説明してみよう。フレーム飛びの混乱を避けるためフレームはノーマルスピードの数値だ。
吹き飛びやダウンの行動不能状態から復帰するとき、最初にリバーサルフレームがあり、その後4Fの投げられ無敵が付く。ただし投げられ無敵が終わった次のフレームは実際に投げが入るかどうかは50%のランダムになっているということらしい。

時間の流れは→向き


自動二択をかける側としては、表の5フレーム目、投げ50%のところでは50%で大通常技が空振りしてしまうので、狙うのは確実に投げが入る6F目だ。
通常の小技は発生が6Fなので、投げられる側は最速の1F目でこれを出せば6F目を狙った投げは確実に潰す事ができる(打撃と投げが同時にぶつかった場合は打撃が勝つ)。
投げる側が間違えて5F目で投げを仕掛けた場合は最速小技を出せても50%の確率で投げを食らってしまう。また、プレジャーのような持続投げの場合は5F目も6F目もカバーしているので、最速小技でも防げる確率は50%。実戦では暴れたつもりでもほとんど食らってしまうように感じるだろう。

結局どうすればいいのか?
結論としてはガードしつつ最速小技暴れが一番リスクが小さいと思われる。暴れようとしても相手が技をきっちり重ねてきた場合はガードになり、垂直ジャンプされてもガードが間に合うからだ。この時大事な点が二つあって、ひとつは小技からできるだけ痛いチェーンにつなげることで、これが精神的な抑止力となって相手は投げそのものを狙いにくくなる。これが小技一発で終わっていると、相手は次も気にせず投げに来るだろう。もう一つは最速小技を出すテクニックで、小K→小Pと指二本でずらし押しをすること。同じボタンをいくら早く連打してもどうしても間隔が開くので気休めにしかならないし、垂直に対して連キャンで二回小技が出るとまずい。その点小K→小Pと1Fでずらし押しをすれば目押し猶予は実質2Fになるし空振りも小技一発、失敗してDFになってもキャラによってはそれはそれで助かる。その後は普通にチェーンを出せばいい。
ただし、QBは小Pの発生が遅いためずらし押しは効果があまり期待できず、小足1F目押しの勝負である。それでもやるなら小P→小Kのほうがマシで、DF暴発は大体死につながる。また、バレッタ等の早い小技は投げを止めるのが容易で、プレジャー等も理論上確実に止めることができる。

じゃあ投げる側はどうすればいいのか?
投げが確実に止められてしまうとなると崩しがなくなってしまい困るが、その段階では投げる側はある種のずらしを投入していく。要は相手が小技を出してから判定が出るまでのところを刺すわけだ。これは暴れ潰しと呼ばれるような技術で、覚えると非常に役に立つだろう。
吹き飛び後の暴れを潰すのがまず覚えやすいと思うので説明する。というか起き上がりはお互いタイミングが難しいので使うのは大体吹き飛びだ。どのタイミングで技を出すのかというと、理論上は表の-1F目(地面に落下する直前)を狙うのが良い。ここで技を出せば相手は小技暴れが潰され、リバサフレームでガードポーズを取るためガードしつつのDFも無効だ。イレッパもギリギリ阻止できる。間合いをギリギリ調節して投げ返しも食らわないようにしておけば完璧だ。0F目で技を出してもまあいいのだが、この場合バレッタ等の小技に相打ちを取られてしまう他、下段ではイレッパに飛ばれてしまう。
ただ、実戦的には1F目押しが安定しないので、下段でこの暴れ潰しをするとイレッパに飛ばれてしまいやすくおすすめできない。ベストな技選択はキャラによるが、オルバスの立ち小Pやビクトルのしゃがみ小Pのような技というとわかるだろうか。この手の技を出しておけば、暴れ・イレッパ・(ガードしつつの)DF・(間合い調節で)投げ返しと全てが無効だ。これはずらしとして当たることを期待して出しているのでそのままフルチェーンをつなげるが、続けて出す技は小足を選択。意味は下段なのでそこで当たるかもしれないこと、ガード確認で止めれば有利が持続しやすい、また小Pが空中で当たっていた場合次の技が中技だと有利フレームが取れないからだ。
小Pが都合が良くない場合は他の似たような技を使うと良いが、チェーン構成は頭を使うように。ない場合は諦めて下段を使いイレッパは捨てる等。

じゃあやっぱり投げに対処できないやん?
お互いにここまでのコンセンサスが生まれたらあとは読み合いだ。完璧な防御・攻撃はない。

とりあえずこんなところ。

難しい。わからん。
投げられたくない → 小K→小Pのずらし押しで暴れろ
投げが暴れられてうざい → 暴れ潰しを覚えろ