2014年2月14日金曜日

投げの攻防・すかし投げ

このゲームのすかし飛び込み自動二択は超絶強い。なぜかというと「着地1F前に」投げが出せるからだ。着地前ということは投げる側は空中にいるわけで、当然(地上投げの)投げられ判定がない。故に地上にいる側は着地で投げ合いを挑んでも一方的に負けるしかない。着地に足払いなどの低い攻撃を重ねても相手は空中にいるので当然当たらない。これは個人的にザベルの不能の次に糞な仕様だと思っている。
相手の飛び込みをくぐって投げに行くのは実は理論上は必敗の行動で、実戦では相手が虚を突かれる形で決まっているのだ。もちろん投げ返されないうちはどんどん使ってもいいのだが、知識として知っておけば投げ返してくる相手に出会った時に勝てるはずだと思って投げ合いを挑まずに済む。


ただしこれは通常投げだけだ。コマ投げは着地してからしか出せないので同時に投げ合うことになる。この場合どちらが勝つかは同時なので当然ランダムの五分五分だ。(このときの投げの種類の力関係は投げ間合いを無視すれば”通常投げ=1Fコマ投げ(メガスパイク等)=無敵コマ投げ>非無敵コマ投げ”だと思ってもらいたい。とにかく非無敵コマ投げは最弱で、無敵コマ投げと1Fコマ投げだけが通常投げと投げ合うことができる(=使う価値がある)。)そして、無敵コマ投げに対しても地上に攻撃を置いておけば投げが決まることはなく、下段は基本的にガードできない。このことから、すかし投げで真に強いのは通常投げなのだ。コマ投げと通常投げの違いはまた別の機会に説明したい。


対処は?
キャラによって天と地ほどにも違うが、きついキャラは非常に厳しい。特に画面端。昇竜・ワープ系を除くと、

1.地対空で落とす
端ではほとんど真上から落ちてくる形になるので、真上に対空できる技でないとダメである。いくらすかし投げが強いとはいえ、基本は強い技で飛び込んでくる。食らった時のダメージが違いすぎるので、立ち小Pのような技で対空するのは負けても使いたくないくらい高リスクな脱出法だ。しかし投げでも死ぬ体力の時は一点読みでやる価値はある。確実に対空できる技があるのならそれがベストだ。

2.DF
オルバスのような高性能DFを持っていればかなり鉄板な行動だ。他にも発動時のモーションの長さが短いもの(カッチの大フォース等)で相手の自動二択技を空振らせてから投げ返したりという使い方もある。

3.上り攻撃
バックジャンプしてすぐに攻撃を出す。タイミングが合えば相手の自動二択技を上から潰せる。ただしジャンプ予備に相手の攻撃を食らったり、空中ガードになってから地上技で落とされるといったリスクがある。比較的どのキャラでも使えるがジャンプのゆるいキャラは成功してもその後のフォローが大変。

4.ダッシュ・歩きでくぐる
垂直待ちを繰り返されたり地上で固められたりするとなかなか難しいが、常に念頭に置きたい行動。背の高いキャラは辛い。

5.そもそも端に追い込まれない
1~4が全て有効でないキャラではこれを徹底するのが重要だ。相手をリリスやオルバスだと思うこと。

番外.おとなしく投げられておく
ヘタに投げ返しやAGをすると受け身からキツイ攻めが継続するので、単に投げられておき移動起きに賭ける。



投げる側が気をつけることは?
簡単にくぐって逃げられないようにすること。真上、めくり気味くらいに飛び込んで投げるのが相手の対空技の関係もあって一番強い。くぐられても投げ間合いに着地できるなら飛び込んだ側の投げが相手の下段にも投げにも必勝。コマ投げがAG漏れの地上技をガードさせられる時はずらし飛び込みもあるが、通常投げなら単に勝てる。



また、端のすかし投げも強いが、もっと強いのは「吹き飛びや起き上がりに少しだけ(5Fくらい)遅らせてすかし投げ」で、対処法は2か4しかない。ただ強いDFを暴発しまくる相手には弱い。


他に、飛び込みから下に長い攻撃(ビシャモンの大Kのような)を高めで当てた後に相手のガード硬直が切れて少ししたタイミングで着地(の1F前だが)して投げるというネタもある。これも相当抜け辛い投げだが、一回攻撃を当てている分そこで弾かれるという弱点がある。しかしそこは攻撃タイミングをずらすなどの工夫をしていける。幸いな(残念な?)ことに自動二択が強いキャラはそういった下に長い空中技を持っていなかったり着地が早過ぎたりでやりにくく、背の高すぎるキャラでなければそういう自動二択を食らう機会はあまりないだろう。背の高すぎるキャラはAGできなかった場合小技で割り込むかDFしかないので知らないとまず抜けられないだろう。
浮遊系ダッシュで同じことができると思うかもしれないが、着地前投げができないのでその投げ合いは五分だ。



何言ってるのかわからん。
すかし飛び込み通常投げ自動二択は投げ返せないので超強力。

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